Apa saja yang termasuk subsektor lingkup industri kreatif?

Industri kreatif terbagi ke dalam 14 subsektor. Berikan masing-masing satu contoh dari 10 subsektor yang kamu ketahui! (pilih yang menurut kamu mudah)  

Apa saja yang termasuk subsektor lingkup industri kreatif?

Mau dijawab kurang dari 3 menit? Coba roboguru plus!

Pengembangan subsektor ekonomi kreatif tidak hanya sebatas pada bidang pertunjukan ataupun kerajinan. Kini subsesktor ekonomi kreatif mencakup banyak bidang, baik itu bidang yang menghasilkan produk nyata (non abstrak) ataupun bidang yang menghasilkan produk yang abstrak. Berikut ini adalah subsektor-subsektor dari ekonomi kreatif : 

  1. Pengembangan permainan
  2. Arsitektur
  3. Desain Interior
  4. Musik
  5. Seni rupa
  6. Desain produk
  7. Fashion
  8. Kuliner
  9. Kriya
  10. Fotografi
  11. Periklanan 
  12. Seni Pertunjukan
  13. Aplikasi
  14. Televisi dan Radio 

Pengertian Ekonomi Kreatif Serta Tantangan Dan Ruang Lingkupnya. Dewasa ini perkembangan ekonomi telah sampai level dimana kegiatan ekonomi harus mampu untuk menemukan inovasi dan kreativitas yang selalu baru. istilah Ekonomi Kreatif mulai ramai diperbincangkan sejak John Howkins, menulis buku "Creative Economy, How People Make Money from Ideas". Howkins mendefinisikan Ekonomi Kreatif sebagai kegiatan ekonomi dimana input dan outputnya adalah Gagasan. Atau dalam satu kalimat yang singkat, esensi dari kreativitas adalah gagasan. Maka dapat dibayangkan bahwa hanya dengan modal gagasan, seseorang yang kreatif dapat memperoleh penghasilan yang relatif tinggi. Berikut adalah Penjelasan Seputar Pengertian Ekonomi Kreatif, Tantangan Strategis Ekonomi Kreatif Dan Ruang lingkup ekonomi kreatif di Indonesia.

Dikutip dari wikipedia definisi Ekonomi kreatif adalah merupakan sebuah konsep di era ekonomi baru yang mengintensifkan informasi dan kreativitas dengan mengandalkan ide dan pengetahuan dari sumber daya manusia sebagai faktor produksi yang utama. Konsep ini biasanya akan didukung dengan keberadaan industri kreatif yang menjadi pengejawantahannya. Seiring berjalannya waktu, perkembangan ekonomi sampai pada taraf ekonomi kreatif setelah beberapa waktu sebelumnya, dunia dihadapi dengan konsep ekonomi informasi yang mana informasi menjadi hal yang utama dalam pengembangan ekonomi.

Kementerian Perdagangan Indonesia menyatakan bahwa Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.

Departemen Perdagangan Republik Indonesia [2008] merumuskan ekonomi kreatif sebagai upaya pembangunan ekonomi secara berkelanjutan melalui kreativitas dengan iklim perekonomian yang berdaya saing dan memiliki cadangan sumber daya yang terbarukan.

  1. Ketersediaan sumber daya kreatif [orang kreatif] profesional dan kompetitif;
  2. Ketersediaan sumber daya alam berkualitas, Beragam, dan kompetitif;
  3. Sumber daya budaya yang dapat diakses secara mudah;
  4. Serta industri yang berdaya saing, tumbuh, dan beragam.
  1. Periklanan [advertising]: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa periklanan, yakni komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu. Meliputi proses kreasi, operasi, dan distribusi dari periklanan yang dihasilkan, misalnya riset pasar, perencanaan komunikasi periklanan, media periklanan luar ruang, produksi material periklanan, promosi dan kampanye relasi publik.
  2. Kerajinan [craft]: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat atau dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai proses penyelesaian produknya. Antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam [emas, perak, tembaga, perunggu dan besi], kaca, porselen, kain, marmer, tanah liat, dan kapur.
  3. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan;
  4. Fesyen [fashion]: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultasi lini produk berikut distribusi produk fesyen;
  5. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi atau festival film
  6. Permainan Interaktif [game]: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Sub-sektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi;
  7. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi atau komposisi, pertunjukkan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara;
  8. Seni Pertunjukkan [showbiz]: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukkan. Misalnya, pertunjukkan wayang, balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukkan, tata panggung, dan tata pencahayaan;
  9. Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi, saham dan surat berharga lainnya, paspor, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya.
  10. Layanan Komputer dan Piranti Lunak [software]: kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi, termasuk layanan jasa komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya
  11. Televisi & Radio [broadcasting]: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi [seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya], penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay [pemancar] siaran radio dan televisi;
  12. Riset dan Pengembangan [R&D]: kegiatan kreatif terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi, serta mengambil manfaat terapan dari ilmu dan teknologi tersebut guna perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar. Termasuk yang berkaitan dengan humaniora, seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.
  13. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan desain bangunan secara menyeluruh, baik dari level makro [town planning, urban design, landscape architecture] sampai level mikro [detail konstruksi]. Misalnya arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan sejarah, pengawasan konstruksi, perencanaan kota, konsultasi kegiatan teknik dan rekayasa seperti bangunan sipil dan rekayasa mekanika dan elektrikal;
  14. Pasar Barang Seni: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni dan sejarah yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan dan internet, meliputi barang-barang musik, percetakan, kerajinan, automobile, dan film;

Video


Terdapat 14 (empat belas) subsektor ekonomi kreatif yang telah ditetapkan oleh Pemerintah sebagai fokus pengembangan ekonomi kreatif hingga tahun 2025, meliputi:

1. Periklanan

Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi  publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar dan majalah), dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai
poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia BPS, 2005).

2. Arsitektur

Industri arsitektur adalah jasa konsultasi arsitek, mencakup desain bangunan, pengawasan konstruksi, perencanaan kota dan sebagainya. Ekonomi kreatif yang termasuk subsektor arsitektur antara lain:  arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, dokumentasi lelang, dll. Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (BPS, 2005).

3. Pasar barang seni

Subsektor industri pasar barang seni dan barang antik adalah kegiatan yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang seni asli (orisinil), unik, langka dan berasal dari masa lampau (bekas) yang dilegalkan oleh undang-undang (bukan palsu atau curian) serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi.

4. Kerajinan

Menurut Departemen Perdagangan (2009) sub sektor industri kerajinan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dan dihasilkan oleh tenaga pengrajin, berawal dari proses desain sampai dengan proses penyelesaian produknya, meliputi barang kerajinan yang terbuat dari batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat dan kapur.

5. Desain

Subsektor industri desain adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, interior, produk, industri, pengemasan, dan konsultasi identitas perusahaan (Departemen Perdagangan, 2009). Ada tiga kelompok yang termasuk dalam subsektor desain, yaitu desain grafis/desain komunikasi visual, desain industri, dan desain interior.

6. Fesyen (Fashion)

Subsektor fesyen adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen (Departemen Perdagangan, 2009).

7. Video, Film dan Fotografi

Menurut Wikipedia (2010), video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak (film). Sementara itu fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya menggunakan alat berupa kamera. Subsektor industri video, film dan fotografi adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video, film. Termasuk didalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron dan eksibisi (Departemen Perdagangan, 2009).

8. Permainan Interaktif (Interactive Games)

Departemen Perdagangan (2009) mendefinisikan subsektor permainan interaktif sebagai kegiatan rekreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan dan edukasi. Permainan interaktif dilakukan secara interaktif melalui jaringan internet, sehingga dukungan ketersediaan teknologi informatikan mutlak diperlukan.

9. Musik

Sub-sektor musik adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan musik, reproduksi, distribusi, dan ritel rekaman suara, hak cipta rekaman, promosi musik, penulis lirik, pencipta lagu atau musik, pertunjukan musik, penyanyi, dan komposisi musik (Departemen Perdagangan, 2009).

10. Seni Pertunjukan

Subsektor seni pertunjukkan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musikteater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan (Departemen Perdagangan, 2009).

11. Penerbitan dan Percetakan

Sub-sektor penerbitan dan percetakan adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita (Departemen Perdagangan, 2009).

12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak

Subsektor komputer dan piranti lunak yaitu kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal (Departemen Perdagangan, 2009).

13. Televisi dan Radio

Subsektor televisi dan radio yaitu kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio. Televisi dan radio dalam hal ini adalah segenap produk kreasi bahan dan materi siaran radio dan televisi serta usaha penyiarannya kepada masyarakat umum, seperti penyelenggaraan siaran TV dan siaran radio milik pemerintah/ pemerintah daerah maupun swasta di Kabupaten Rembang.

14. Riset dan Pengembangan

Sub-sektor riset dan pengembangan merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar. Pengertian mengenai riset dan pengembangan dijelaskan pula dalam Undang-Undang Nomor 18 tahun 2002 tentang Sistem Nasional Penelitian, Pengembangan dan Penerapan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Menurut undang-undang tersebut, penelitian diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan menurut kaidah dan metode ilmiah secara sistematis untuk memperoleh informasi, data, dan keterangan yang berkaitan dengan pemahaman dan pembuktian kebenaran atau ketidakbenaran suatu asumsi dan/atau hipotesis di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi serta menarik kesimpulan ilmiah bagi keperluan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sementara itu pengembangan diartikan sebagai ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan fungsi, manfaat dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada atau menghasilkan teknologi baru.


Page 2