Sebutkan minimal tiga contoh atribut dan method yang melekat pada manusia

1. Ilustrasikan dalam dunia nyata apa yang disebut :
a. Objek
Object adalah perwujudan dari class, setiap object akan mempunyai attribute dan method yang dimiliki oleh class-nya, contohnya: amir, ahmad, yani merupakan object dari class manusia. Setiap object dapat berinteraksi dengan object lainnya meskipun berasal dari class yang berbeda.

b. Atribut
Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas, Atribut dapat memiliki hak akses private, public maupun protected. Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai private hanya dapat diakses secara langsung oleh kelas yang membungkusnya, sedangkan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini secara langsung.

c. Methode
Method adalah fungsi atau prosedur yang dibuat oleh seorang programmer didalam suatu Class. Dengan kata lain, method pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada pemrograman prosedural.

d. Kelas
Class Merupakan model yang berisi kumpulan attribute dan method dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh class manusia memiliki attribute berat, tinggi, usia kemudian memiliki method makan, minum, tidur. Method dalam sebuah class dapat merubah attribute yang dimiliki oleh class tersebut. Sebuah class merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.

2. Sebutkan minimal 5 atribut dan minimal 3 method yang melekat pada diri anda ?
ATRIBUT :
1. Hari rabu ini saya berangkat les 2. Saya memakai baju warna merah 3. Tas saya berwarna hitam 4. Kerudung saya warna hitam

5.Sepatu saya warna coklat

1. Ilustrasikan dalam dunia nyata apa yang disebut : 

a. Object adalah perwujudan dari class, setiap object akan mempunyai attribute dan method yang dimiliki oleh class-nya. Contohnya: Objek Mobil, Motor, Kapal

b. Atribut adalah data yang dapat membedakan antara satu obyek dengan obyek yang lain. Contohnya: Atribut dari Mobil adalah Merk, Warna, Bahan Bakar.

c. Method merupakan bagian dari class yang menangani suatu tujuan tertentu dan berisi serangkaian perintah (perintah=baris program). Contohnya: Method dari Mobil adalah Kecepatan Bertambah, Pindah Persenelling, dll.

d. Class merupakan tempat untuk membuat obyek.

2. Sebutkan minimal 5 atribut dan minimal 3 method yang melekat pada diri anda ?

1. Hari ini Hari Kamis saya memakai pakaian Batik Cilegon

2. Saya memakai Celana Berwarna Coklat

3. Sepatu saya berwarna Hitam

4. Rambut Saya Botak

3.Sebutkan paradigma lain dalam bahasa pemrograman selain paradigma berorientasi objek, bandingkan dan sebutkan masing-masing kekurangan dan kelemahannya ?  

  • Paradigma Pemrograman Prosedural

Paradigma ini didasari oleh konsep mesin Von Newman (stored program concept) sekelompok tempat penyimpanan (memori), yang dibedakan menjadi memori instruksi dan memori data, masing-masing memori tersebut dapat diberi nama dan nilai, selanjutnya instruksi akan dieksekusi satu persatu secara sekuensial oleh sebuah proses tunggal.

Program dalam paradigma ini berdasarkan pada struktur informasi di dalam memori dan manipulasi dari informasi yang disimpan tersebut. Kata kunci yang sering digunakan dalam paradigma ini adalah:  

Kelebihan dari paradigma ini adalah efisiensi eksekusi karena lebih dekat dengan konsep mesin,

kekurangannya adalah batasan yang sangat mengikat sehingga terkadang menyulitkan programmer yang tidak terbiasa.

Contoh bahasa pemrogaman yang menggunakan paradigma prosedural atau imperatif adalah: Algol, Pascal, Fortran, Basic, Cobol, C, dsb…

  • Paradigma Pemrograman Fungsional

Paradigma ini didasari oleh konsep pemetaan dan fungsi pada matematika, fungsi dapat berupa fungsi ”primitif”, atau komposisi dari fungsi-fungsi lain yang telah terdefinisi. Dalam paradigma ini, diasumsikan bahwa akan selalu ada fungsi-fungsi dasar yang dapat digunakan, sehingga penyelesaian masalah berdasarkan pada fungsi-fungsi yang telah tersedia tersebut. Jadi dasar pemecahan masalah adalah transformasional, semua kelakuan program adalah suatu rantai transformasi dari sebuah keadaan awal menuju ke suatu rantai keadaan akhir, yang mungkin melalui keadaan antara, melalui aplikasi fungsi.

Paradigma fungsional tidak mempermasalahkan memorisasi dan struktur data, tidak ada pemilahan antara data dan program, tidak ada lagi pengertian tentang ”variabel”. Programmer tidak perlu tahu bagaimana mesin mengeksekusi atau bagaimana informasi disimpan dalam memori, setiap fungsi seperti ”kotak hitam”, yang perlu diperhatikan hanya keadaan awal dan akhir, sebuah program besar dihasilkan dengan menggabungkan fungsi-fungsi yang telah tersedia. Program yang dihasilkan dengan bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma ini biasanya membutuhkan waktu pemrosesan yang lebih lama dibandingkan dengan yang menggunakan paradigma prosedural karena dibutuhkan waktu lebih untuk memproses fungsi-fungsi yang digunakan dalam membuat program.

Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma fungsional adalah LOGO, APL dan LISP.

  • Paradigma Pemrograman Deklaratif, Predikatif atau Lojik

Paradigma ini didasari atas pendefinisian relasi antar individu yang dinyatakan sebagai predikat. Sebuah program lojik adalah kumpulan aksioma (Fakta dan aturan deduksi.

Dalam paradigma ini, programmer menguraikan sekumpulan fakta dan aturan-aturan (inference rules). Ketika program dieksekusi, pemakai akan mengajukan pertanyaan, selanjutnya program akan menggunakan aturan deduksi dan mencocokkan pertanyaan dengan fakta-fakta yang ada untuk menjawab pertanyaan.

Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma ini adalah: Prolog.

  • Paradigma Berorientasi Object (Object Oriented)

Paradigma Pemrograman Berorientasi Objek menggunakan konsep class dan object, object adalah instansiasi dari class, setiap object akan mempunyai attribute dan method, masing-masing object dapat berinteraksi dengan object lainnya meskipun berasal dari class yang berbeda.

mempunyai hirarki artinya sebuah class dapat diturunkan menjadi sebuah class baru yang juga memiliki attribut dan method class diatasnya. Dengan begitu dalam paradigma ini dikenal konsep modularitas, penggunaan kembali (reuse) serta kemudahan modifikasi.

Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma ini adalah: Smalltalk, Eifel, Delphi, Java.

Paradigma ini didasari oleah kenyataan bahwa dalam keadaan nyata, sebuah sistem komputer harus menangani beberapa program (task) yang harus dieksekusi secara bersamaan dalam sebuah lingkungan baik mono ataupun multi processor. Dalam paradigma ini programmer tidak lagi berpikir sekuensial, melainkan harus menangani komunikasi dan sikronisasi antar task.

Masing-masing paradigma tersebut mempunyai strategi analisa yang khusus untuk memecahkan persoalan. Setiap paradigma mempunyai kekurangan dan kelebihan sehingga tidak semua persoalan dapat dipecahkan dengan satu jenis paradigma, sehingga diperlukan analisis secara menyeluruh terhadap persoalan yang akan diselesaikan sebelum menentukan paradigma pemrograman seperti apa yang akan digunakan untuk menyelesaikan persoalan tersebut.

4. Mengapa saat ini metodologi berorientasi objek berkembang lebih pesat dibandingkan dengan metode-metode yang lain dalam bahasa pemrograman ?

Karena saat ini (tepatnya awal 1990-an) para pengebang lebih menyukai pendekatan dengan metodologi berorientasi objek (Object Oriented Programming – OOP ) yang memberikan hasil jauh lebih baik dibandingkan dengan pendekatan terstruktur.
OOP adalah suatu cara baru dalam berfikir serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan diatasi dengan bantuan komputer. OOP tidak seperti pendahulunya (pemrograman terstruktur), mencoba melihat permasalahan lewat pangamatan dunia nyata dimana setiap objek adalah entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu. Ini kontras dengan pemrograman terstruktur dimana struktur data dan fungsi didefinisikan secara terpisah dan tidak berhubungan secara erat.

5.Sebutkan bahasa pemrograman yang mendukung pemrograman berorientasi obyek (OOP) ?

  1. Visual Foxpro
  2. Java
  3. C++
  4. Pascal (Bahasa Pemrograman)
  5. SIMULA
  6. Smalltalk
  7. Ruby
  8. Pyhton
  9. PHP
  10. C#
  11. Delphi
  12. Eiffel
  13. Perl
  14. Adobe Flash AS 3.0

6. Apa yang anda ketahui perbedaan antara syntax error dan runtime error ?

  • Syntax Error terjadi merupakan jenis kesalahan yang terjadi akibat perintah atau statement yang diketik menyalahi aturan pengkodean oleh bahasa pemrograman yang digunakan. Setiap bahasa pemrograman memiliki aturan pengkodean tersendiri yang harus dipatuhi. Contohnya pada bahasa pemrograman Pascal atau delphi, setiap statement diwajibkan untuk diakhiri dengan tanda titik koma (;), jika tidak menuliskannya, maka program akan menampilkan pesan Syntax Error saat dijalankan.
  • Run-time Error, Jenis kesalahan Run-time Error terjadi ketika kode program melakukan sesuatu yang tidak dimungkinkan.   Contohnya jika pada sebuha aplikasi mencoba mengkases file yang tidak ada, atau terjadi kesalahan alokasi memory.

APLIKASI PEMBAYARAN DI Net Beans:

Saya akan Membuat program tentang Pembayaran Sederhana, dengan ketentuan:

  1. Input : Jumlah Barang dan Harga Barang
  2.  Output : Bayar (Jumlah*harga) + pajak 5% dari bayar (Otomatis) Keterangan dapat bonus jika pembayaran diatas 1000000 selain itu  tidak dapet Bonus.

Pertama Buka Program Netbeansnyaa, Buatlah Project Baru. Pilih Categories Java>>Java application>>Next,

Sebutkan minimal tiga contoh atribut dan method yang melekat pada manusia

Kedua Munculah Tampilan Name and Location, isilah Nama dengan Aplikasi_Pembayaran1, pilih tempat penyimpanan sesuka anda, lalu Hilangkan Ceklis pada Creat Main class, lalu klik Finisih,

Sebutkan minimal tiga contoh atribut dan method yang melekat pada manusia

Selanjutnya Klik kanan default peckage yang ada di Project tadi, pilih New >> JFrame Form seperti gambar dibawah ini kemudian berinama Bayar.

Sebutkan minimal tiga contoh atribut dan method yang melekat pada manusia

Design Form Seperti Diwabah ini:

Sebutkan minimal tiga contoh atribut dan method yang melekat pada manusia

  • JLabel1            Text = Jumlah Barang             (Properties)
  • JLabel2            Text = Harga Barang              (Properties)
  • JLabel3            Text = Bayar + Pajak 5%      (Properties)
  • Jlabel4             Text = Keterangan                  (Properties)
  • JTextField1     variable name = txtjumlah       (Properties <Code>)
  • JTextField2     variable name = txtharga         (Properties <Code>)
  • JTextField3     variable name = txtlbayar        (Properties <Code>)
  • JTextField3     variable name = txtket                        (Properties< Code>)
  • JButton           variable name = bhitung          (Properties <Code>
  • Text     = Hitung                      (Properties)

Setelah selesai mendesign form dan mengubah propertiesnya… sekarang saatnya kita bermain di codingnya, doubble klik pada tombol button hitung,

Sebutkan minimal tiga contoh atribut dan method yang melekat pada manusia

Kemudian Run:

Sebutkan minimal tiga contoh atribut dan method yang melekat pada manusia

Maka Akan Muncul Seperti diatas Hasilnya.