Makalah media PEMBELAJARAN berbasis digital

You're Reading a Free Preview
Pages 6 to 15 are not shown in this preview.

You're Reading a Free Preview
Page 19 is not shown in this preview.

You're Reading a Free Preview
Pages 8 to 13 are not shown in this preview.

You're Reading a Free Preview
Pages 18 to 27 are not shown in this preview.

19/11/2020 15:48 - administrator

Makalah media PEMBELAJARAN berbasis digital

MAKALAH

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INFORMATION TECHNOLOGY 

PENGGUNAAN MULTI GAME (MSD, WHO WANTS TO BE SUCCESSFUL, GAME JOEPARDY, DAN RANGKING SATU) DALAM PEMBELAJARAN EKONOMI KELAS X BAB STRUKTUR PASAR

Disusun Oleh :

Nama : Mariyono Sandwi, S.Pd

Sekolah : SMA Islam Terpadu Nur Hidayah

Kabupaten : Sukoharjo

SEKOLAH MENENGAH ATAS ISLAM TERPADU

NUR HIDAYAH

SUKOHARJO

2018

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT atas segala limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan makalah yang berjudul “Penggunaan Multi Game (MSD, Who Wants To Be Successful, Game Joepardy, Dan Rangking Satu) Dalam Pembelajaran Ekonomi Kelas X Bab Struktur Pasar”.

Selain untuk pengembangan diri, tujuan penulisan makalah ini juga dimaksudkan untuk memenuhi persyaratan mengikuti lomba Media Pembelajaran Berbasis IT yang diadakan JSIT Jawa Tengah dalam rangka Memperingati Hari Guru  JSIT Indonesia Wilayah Jawa Tengah tahun 2018. Dalam penulisan makalah ini, penulis banyak mendapatkan bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya. Semoga semua amal kebaikan yang diberikan mendapatkan balasan dari Allah SWT.

Penulis menyadari sepenuhnya tentang keterbatasan ilmu yang dimiliki penulis, sehingga mungkin terdapat kesalahan dan kekurangan dalam penulisan makalah ini, untuk itu kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca sangat diharapkan. Semoga tulisan ini memberikan manfaat bagi pembaca sekalian. Amin!

Sukoharjo, 14 Nopember 2018

                 Penulis

     Mariyono Sandwi, S.Pd

BAB I

PENDAHULUAN

Peserta didik SMA IT Nur Hidayah Kelas X khususnya peminatan IPS terlihat masih banyak yang kurang antusias dan kurang termotivasi dalam mengikuti pelajaran. Beberapa ada yang mudah mengantuk, tertidur, membaca novel saat pelajaran, berbicara sendiri dengan teman sebangku, dan malas-malasan mengikuti pelajaran. 

Dalam pembelajaran, guru masih sering menggunakan metode ceramah. Alat pendukung yang sering digunakan juga hanya papan tulis dan spidol boardmarker. Guru jarang menggunakan media pembelajaran berbasis IT. Hal ini mungkin yang membuat siswa kurang antusias dan kurang termotivasi mengikuti pelajaran.

SMA IT Nur Hidayah didirikan bukan untuk menjadi sekolah yang biasa-biasa saja, melainkan didesain menjadi sekolah yang menyenangkan yang dapat mengantarkan siswa memiliki akhlak yang mulia dan prestasi yang tinggi. Prestasi yang tinggi tidak dapat dicapai kalau peserta didik kurang antusias dalam setiap pembelajaran. Perlu inovasi pembelajaran dari guru supaya antusias dan motivasi belajar siswa meningkat.

Antusias dan motivasi belajar yang tinggi mungkin bisa diciptakan dengan mendesain pembelajaran dengan media berbasis IT. Saat ini dunia pendidikan tidak bisa lepas dari perkembangan teknologi. Begitu ada temuan baru, biasanya siswa tertarik untuk menggunakannya. Jika dalam pembelajaran masih konvensional atau belum menggunakan IT maka serasa ada yang kurang dalam pembelajaran

Melihat permasalahan yang ada, guru sekaligus penulis makalah mencoba hal baru dalam pembelajaran. Hal baru atau inovasi pembelajaran yang dimaksud adalah memodifikasi beberapa game digital untuk meningkatkan antusias belajar siswa. Game yang di modifikasi antara lain MSD (Materi Soal Digital), Who Wants To Be Successful, Game Joepardy, dan Rangking Satu.

Supaya inovasi pembelajaran tersebut dapat lebih bermanfaat maka guru menuliskan segala kegiatan yang dilakukan mulai dari perencanaan, pelaksanaan, sampai evaluasi dalam sebuah makalah dengan judul penggunaan multi game (MSD, Who Wants To Be Successful, Game Joepardy, dan Rangking Satu) Dalam Pembelajaran Ekonomi Kelas X Bab Struktur Pasar

Semoga makalah ini nantinya bisa dijadikan sebagai salah satu inspirasi dan motivasi guru untuk dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan dapat meningkatkan antusias siswa dalam belajar.

Berdasarkan latar belakang di atas, penulis membuat makalah dengan rumusan masalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana cara membuatPermainan MSD, Who Wants To Be Successful, Rangking Satu, dan Game Joepardy yang kontennya berisi tentang struktur pasar?
  2. Bagaimana cara memanfaatkan Permainan MSD, Who Wants To Be Successful, Rangking Satu, dan Game Joepardy dalam pembelajaran ekonomi bab struktur pasar?

Secara umum, tujuan makalah ini disusun antara lain supaya pembaca mengetahui bahwa MSD, Who Wants To Be Successful, Rangking Satu, dan Game Joepardy sangat mudah dilakukan dan dapat meningkatkan antusias dan motivasi belajar siswa. Sedangkan tujuan secara khususnya yaitu memberi gambaran kepada pendidik mengenai cara membuat game MSD, Who Wants To Be Successful, Rangking Satu, dan Game Joepardy yang kontennya berisi pelajaran struktur pasar.

Makalah ini diharapkan dapat bermanfaat bagi beberapa pihak, diantaranya :

  1. Manfaat Bagi Siswa
    1. Meningkatnya antusias dan motivasi belajar siswa
    2. Meningkatnya prestasi belajar ekonomi bagi siswa
  2. Manfaat bagi penulis
    1. Termotivasi untuk senantiasa melakukan inovasi pembelajaran
    2. Makalah ini dapat di jadikan panduan sistematis dalam menerapkan game MSD, Who Wants To Be Successful, Rangking Satu, dan Game Joepardydalam pembelajaran
  3. Manfaat bagi sekolah
    1. Dapat dijadikan instrumen peningkatan akreditasi sekolah
    2. Dapat digunakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

  1. Permainan dalam Pembelajaran

Permainan menurut Wawan dkk, adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional.

Permainan juga dapat digunakan untuk mendapatkan partisipasi siswa setiap saat. Dr. Melvin. L Silberman guru besar Psikologi Pendidikan Universitas Temple, AS menyarankan kepada guru “Gunakanlah latihan yang menyenangkan atau permainan kuis untuk memancing pendapat, pengetahuan atau ketrampilan siswa. Gunakan permainan yang membangkitkan semangat dan keterlibatan. Permainan sangat membantu memunculkan suasana dramatis yang kelak akan terus diingat oleh siswa.

Permainan akan lebih menarik jika ada hadiah atau penghargaan dari guru supaya dapat meningkatkan semangat belajar siswa. Menurut Robert E. Slavin, pendekatan paling efektif terhadap manajemen kelas bagi pembelajaran kooperatif adalah menciptakan sebuah sistem penghargaan positif yang didasarkan pada kelompok. Guru memberikan perhatian terhadap perilaku kelompok yang diinginkannya di dalam kelas. Dengan segera kelompok lainnya akan menjadikan kelompok yang menerima perhatian positif dari guru tersebut sebagai model.

  1. Materi Soal Digital (MSD)
  2. Pengertian

MSD merupakan permainan yang isinya tentang materi dan soal-soal yang dikemas secara digital sehingga tampilannya sangat menarik dan dapat membuat penggunanya merasa antusias untuk memainkannya. MSD di buat dengan menggunakan multiple template.  

Multiple template adalah jenis template Power Point untuk mempresentasikan resume pelajaran dan uji kompetensi sesuai dengan kompetensi inti (KI), kompetensi dasar (KD) dan indikator pengembangan kompetensi (IPK) materi pelajaran tertentu.  Penggunaan template ini sangat mudah, yang penting bisa melakukan copy, paste dan mempunyai kumpulan soal atau ringkasan materi pelajaran.

Multiple  template  tersedia  dalam  empat  jenis  dengan  kode  MT4.1,  MT4.2,  MT  5.1  dan  MT5.1. masing-masing  jenis  template  berbeda  hanya  pada  sebagian  animasi.  MT4.1  dan  MT4.2  lebih cocok digunakan untuk tingkat sekolah SMP atau SD karena di dalamnya terdapat template untuk desain  uji  kompetensi  soal  berupa  pilihan  ganda  dengan  empat  (4)  obsi,  sedangkan  MT5.1  dan MT5.2 lebih pas untuk tingkat SMA.

Perbedaan MT4.1 dan MT4.2 serta perbedaan MT5.1 dan MT5.2 terletak pada animasi ketika slide show  uji  kompetensinya.  MT4.1  dan  MT5.1  akan  membuang  jawaban  salah  dan  menyisakan jawaban yang benar, sedangkan MT4.2 dan MT5.2 akan menandai  jawaban b enar dengan cara mengganti warna huruf pada bagian jawaban dan berkedip (blink) secara terus menerus.

Adapun langkah-langkah penggunaan multiple template secara rinci sebagai berikut:

  1. Memulai Penggunaan Template

Setelah  file  master  dibuka,  (MT4.1,  MT4.2,  MT5.1  atau  MT5.2),  maka  gantilah  nama  file dengan cara Save as dan ganti nama misalnya SK/KD mapel tertentu. Ini dimaksudkan agar file master tidak hilang karena akan digunakan untuk membuat media belajar SK /KD yang lain

  1. Mengisi Slide Beranda, KI, KD dan IPK

Setelah  nama  file  master  template  diganti  (Gambar:1),  maka  mulailah  dengan  mengelola halaman  Beranda  dengan  mengisi  berbagai  informasi  tentang  nama  sekolah,  nama  mata pelajaran,  tahun  pelajaran,  kelas  dan  nama  penulis.  Jika  diperlukan pengguna  juga  dapat menambahkan gambar logo sekolah pada tempat yang sudah disediakan, (Gambar: 2)

Semua langkah dapat dilakukan hanya dengan click pada kotak dialog dan mengisinya sesuai petunjuk yang disediakan. Hal yang sama  juga dapat dilakukan pada slide untuk KI, KD dan IPK. Jenis, ukuran dan warna Font masih bisa diubah sesuai selera.

Untuk Slide Materi, karena yang tersedia hanya sebuah slide dan kebutuhan halaman tersebut dipastikan lebih dari satu, maka dapat dilakukan duplikasi dengan cara click kanan pada slide materi kemudian pilih New Slide.  Langkah ini juga bisa ditempuh dengan  cara clcik Home –New Slide ketika slide master pada posisi aktif atau dibuka

Slide master untuk Materi masih memungkinkan diubah jenis Font, warna, ukuran dan bahkan pengguna masih bisa menempatkan gambar, video clip dan sebagainya. Untuk pengguna yangmasuk topik pemula, sebaiknya ikuti saja petunjuk yang ada.

  1. Mengisi Template Soal Uji Kompetensi

Mulailah mengisi soal dengan memanfaatkan master template soal. Tulis nomor, soal dan opsi jawaban. Agar proses pengisian template lebih cepat, maka manfaatk an bank soal yang ada dan laukan pengisian termplate dengan cara copy – paste. Untuk tahap ini abaikan saja kunci jawaban, karena bisa disetting pada saat jumlah soal sudah sesuai (20 soal multiple choice, 5 soal uraian dan 5 soal jawaban Benar atau Salah). Animasi transisi antar slide juga masih bisa diubah sesuai dengan selera dan tipe Office yang sedang digunakan.

Karena template soal yang tersedia hanya satu, maka lakukan duplikasi seperti duplikasi slide Materi (Gambar: 4). Apabila opsi jawaban pendek-pendek, maka ganti saja template ke master soal 2 dengan cara click kanan – layout dan pilih slide master soal 2. (lihat Gambar:5)

Apabila ingin menyajikan template untuk soal uraian, maka ubah template yang ada menjadi template  soal  uraian  atau  soal  dengan  obsi  jawaban  Benar  atau  Salah.  Proses  penggantian template slide soal pilihan ganda menjadi template soal model lainnya dilakukan dengan cara seperti pada Gambar:6.

  1. Proses Penguncian Jawaban Soal

Apabila  jumlah  soal  pilihan  ganda  dianggap  sudah  cukup  dan  ingin  dilakukan  penguncian jawaban, maka proses penguncian jawaban dapat dilakukan dengan cara click kanan – Layout dan click slide kunci jawaban yang dianggap benar. Proses ini berlaku juga ketika mengganti kunci jawaban awal jika dianggap salah dan ingin diganti yang baru, cukup lakukan dengan click kanan Layout atau Home – Layout dan pilih slide kunci yang tersedia (Gambar: 6).

Proses yang sama berlaku juga ketika menyajikan soal model pilihan Benar atau Salah.Khusus  untuk  soal  model  uraian,  tidak  ada  proses  penguncian  jawaban  seperti  slide-slide sebelumnya  karena  jawaban  soal  uraian  sudah  diatur animasinya,  artinya  pada  saat  slide ditayangkan hanya akan menampilkan jawaban ketika tombol tertentu pada slide ditekan.

  1. Mengelola Halaman Slide Uji Kompetensi

Halaman slide uji kompetensi berisi tombol-tombol yang akan berfungsi sebagai navigasi atau penghubung  ke  slide-slide  tertentu.  Untuk  keperluan  tersebut,  maka  fungsi  Hyperlink  harus

dipakai untuk mempermudah navigasi.Sebelum  mengaktifkan perintah  Hyperlink,  isi  terlebih  dahulu  kotak-kotak  dialog  yang  akan berfungsi sebagai tombol navigasi dengan nomor-nomor soal, baik soal pilihan ganda maupun soal model lainnya.

Proses pengaktifan Hyperlink  dilakukan dengan click kanan tombol nomor soal, pilih Hyperlink, kemudian click Place in This Document dan pilih slide ke berapa yang cocok untuk nomor soal yang dipilih (lihat gambar: 7).

Setelah  semua  soal  terkunci  sesuai  jawaban  yang  telah  disiapkan,  maka  boleh  dilengkapi dengan mengisi slide Glossary untuk mendeskripsikan kata-kata kunci semacam kamus. Selain itu  akan  lebih  baik  lagi  apabila  dilengkapi  dengan  daftar  referensi   yang  berisi  nama  buku, pengarang, penerbit dan sebagainya yang dijadikan rujukan. Nah, sekarang power point sudah bisa  digunakan  untuk  mengajar.  Apabila  ingin  menambah  animasi  untuk  transisi  setiap halaman  slide,  maka  masih  diperkenankan  dan  tidak  akan  merusak  template.

  1. Game Who Wants To Be Successful

Wants to be successful merupakan template power point yang menyajikan permainan atau game mirip dengan acara Televisi (TV) wants to be millionaire. Template ini hanya cocok untuk menguji anak  didik  berkaitan  dengan  KI/KD  tertentu  tanpa  didahului  dengan  pemberian materi  seperti halnya pada multiple template.

Halaman beranda berisi beberapa informasi yang terkait dengan permainan dan ketika slide show dijalankan,  akan  terdengar  musik pengiring  dan  anda  tidak  bisa  berpindah  ke  slide  berikutnya sampai  musik  berhenti  dan  halaman  slide  akan  berubah  sendiri.  Pada  tahap  ini  bisa  digunakan untuk proses pengkondisian kelas agar lebih tenang dan serius mengikuti permainan.

Setelah  slide  beranda,  maka  akan  muncul  slide  berisi himbauan-himbauan  dan  ajakan  untuk berdo’a. Slide akan tampil disertai alunan musik lembut yang akan mengantar peserta game untuk berdo’a dengan khusuk.  Sebelum slide game dimulai, akan muncul slide untuk menulis indikator materi yang akan diujikan pada game ini.

Adapun  langkah-langkah  penting  yang  harus  diperhatikan  sebelum  melakukan  pres entasi  game dengan template ini antara lain:

  1. Menyalin (copy) dan Mengganti Nama File

Pada saat mengkopi atau menyalin file, maka harus copy  satu folder yang didalamnya terdapat sejumlah file sound atau suara yang akan berfungsi sepanjang permainan, sedangkan proses penggantian nama sama dengan template multiple template. Buka file yang benama WTBS1.1 dan simpan kembali dengan Save As dan beri nama baru.

  1. Pengisian Soal dan Penguncian Jawaban Soal

Tidak jauh berbeda dengan template multiple choice, soal disusun dengan menulis pada kotak dialog atau copy –  paste saja. Template soal perlu diduplikasi terlebih dahulu sesuai dengan jumlah nilai yang tersedia(duplikasi template menjadi 15 slide).

Apabila duplikasi slide template sudah dilakukan, maka tandai nilai perolehan pada setiap slide dengan cara copy lingkaran oval berwarna merah dan tempatkan pada nilai secara  berurutan dari yang nilainya paling rendah sampai yang nilainya paling tinggi. Setelah proses penandaan nilai selesai, maka lanjutkan mengisian soal, obsi jawaban kemudian langsung saja ditentukan kunci  jawabannya.  Proses  penguncian  jawaban  sama  dengan  pada  multiple  template,  yaitu dengan click kanan – Layout – Pilih kunci jawaban.

Setelah semua dirasa sudah beres, maka kompetisi bisa dimulai dengan mengundi nama-nama murid yang harus tampil. Permainan sebaiknya dilakukan perorangan, namun tidak menutup kemungkinan dilakukan kelompok dengan menunjuk salah satu orang sebagai juru bicara yang harus duduk di depan (kursi panas istilahnya) sedangkan anggota kelompok yang lain hanya boleh membantu jika mendapat ijin dari pemandu lomba dalam hal ini guru.

Jeopardy  merupakan  jenis  permainan  yang  mangajak  peserta  menjawab  sejumlah  soal  dengan cepat dan tepat. Permainan ini lebih menarik  karena  mengajak para peserta untuk benar -benar berani bersaing karena permainan dilakukan secara kelompok.

Jeopardy menyediakan paling sedikit dua puluh (20) butir soal yang semua nya berupa soal uaraian dengan  jawaban  singkat.  Soal dikelompokkan  menjadi  empat  (4)  topik  dan  setiap  topik  akan  disediakan lima (5) butir soal.

Setiap topik  bisa disiapkan soal satu bahasan atau satu kompetensi dasar, sehingga dengan empat topik,  guru  bisa  menguji  empat kompetensi  sekaligus.  Bagaimana  proses  pengisian  soal  dan jawaban, berikut ini langkah-langkahnya.

 1. Proses Duplikasi File

Seperti  yang  telah  dijelaskan  sebelumnya,  proses  duplikasi  file  dilakukan  dengan  membuka file dengan nama Jeopardy1.1 kemudian simpan ulang dengan  Save…as  dan beri nama file baru, misalnya dengan nama KD/SK tertentu.

2. Proses Pengisian Soal dan Jawaban

Sebelum  mengisi  soal  dan  jawaban,  sebaiknya  duplikasi  template  soal  secara  bertahap berdasarkan  masing-masing  topik  masing-masing  lima  (5)  template  dari  point  100  sampai dengan point 500, kemudian isi soal dan jawaban ikuti setting Hyperlink.

 3. Pengaktifan Hyperlink

Link  untuk  Topik,  Link  kembali  ke  halaman  pilih  point  tidak  perlu  disetting  karena  sudah disiapkan  (tinggal  pakai),  sedangkan  link  untuk  navigasi  dari  tombol  point  menuju  halaman soal harus disetting sendiri dengan click angka point pada setiap topik  dan arahkan kehalaman soal yang dimaksud

 4. Cara Bermain

Dalam  satu  kelas  dibentuk  3 - 5  kelompok  bermain  yang  masing-masing  beranggota  3 – 5 orang. Permainan diawali dengan pengundian untuk menentukan niomor kelompok 1 – 4.Setelah urutan kelompok didapat, maka yang berhak memilih soal dan  topik  giliran pertama adalah kelompok 1.

Sebelum kelompok mendapat giliran memilih topik dan point, maka diawali dengan menyajikan empat topik yang diujikan dalam permainan ini. (klick saja tombol Topik 1 –  4). Dengan begitu para peserta dapat mengatur strategi memilih topik dan point yang dirasa bisa dijawab.

Ketika  kelompok  sudah  menentukan  pilihan  point  dan  topik  soal,  maka  beri  waktu  untuk menjawab. Ketika jawaban yang disampaikan salah, maka kelompok tersebut harus mendapat

nilai  minus  sesuai  point  yang  dipilih.  Apabila  sampai  batas  waktu  belum  berani  menjawab, maka  pertanyaan  dilempar  ke  kelompok  berikutnya  secara  bergilir.  Tidak  ada  pengurangan point bagi kelompok yang menjawab soal ini karena bukan pilihan kelompoknya.

Point  soal  yang  sudah  dipilih  akan  ditandai  dengan  perubahan  warna  angka  point.  Ketika seluruh  poin  sudah dibuka  (soal  sudah  habis),  maka  pilih  tiga  kelompok  dengan  perolehan point  terbesar  untuk  masuk  ke  babak Final. Pada  sesi  final  ini  siapkan  tiga  soal  yang  akan dipilih  kelompok  finalis.  Soal  bisa  berupa  gambar,  video  atau  soal uraian  biasa.  Link  untuk masuk sesi final sudah tersdia dan Hyperlink sudah aktif.

Sebelum merancang permainan Ratu atau Rangking 1 Guru terlebih dahulu melihat acara televisi tentang kuis Ranking 1. Setelah guru memahami tahap demi tahap permainan Rangking 1, guru mencoba memikirkan bagaimana permainan Ranking 1 yang ada di TV tersebut bisa diadopsi dalam pembelajaran di kelas. Setelah mempunyai konsep-konsep tertentu hasil modifikasi permainan Rangking 1. Gambaran singkat permainan Rangking 1 yaitu ada beberapa peserta yang siap berkompetisi menjawab berbagai pertanyaan dengan sistem gugur artinya yang kalah sudah tidak boleh mengikuti permainan dan  yang masih benar dalam menjawab pertanyaan maka bisa lanjut terus sampai dia menjadi pemenang.

Beberapa hal yang disiapkan oleh guru yaitu mengumpulkan atau mendokumentasikan gambar-gambar pendukung dan video pembelajaran setelah itu guru membuat Power Point dengan memanfaatkan koleksi gambar dan video pembelajaran. Proses selanjutnya yaitu memasukkan lagu instrumen ke dalam slide Power Point. Guru mempersiapkan sound system yang mendukung.

Tentu saja aktivitas siswa tidak hanya mendengarkan saja atau menunggu pertanyaan saja melainkan mereka juga harus berperan aktif dalam pembelajaran. Setiap pertanyaan dalam permainan Ratu harus dijawab oleh siswa dengan cara menuliskannya di atas papan tulis kecil buatan guru. Selain itu dilengkapi dengan spidol besar dan penghapus spidol. Siswa wajib menuliskan jawabannya di papan tulis kecil sebelum dia menjelaskan alasan-alasannya. Dalam permainan ini guru tidak langsung memberi jawaban melainkan mencoba menanyai siswa yang jawabannya benar dan salah.

        Contoh pertanyaan dalam rangking satu

Siswa dimintai alasan mengapa menjawab benar dan mengapa menjawab salah. Dengan demikian maka seluruh siswa bisa berpikir secara kritis logis berdasarkan pemikirannya masing-masing. Setelah dirasa cukup, guru mulai menjelaskan secara singkat mengapa jawabannya benar atau salah. Jawaban guru terkadang didukung dengan pembuktian-pembuktian dan video pembelajaran sehingga seluruh siswa bisa memahami materi dengan lebih detail dan sempurna.

Sistem reward dan punishment atau hadiah dan hukuman dipersiapkan beberapa alternatif. Hal ini sangat penting dilakukan supaya permainan jadi lebih menarik dan dapat meningkatkan semangat belajar siswa. Menurut Robert E. Slavin, pendekatan paling efektif terhadap manajemen kelas bagi pembelajaran kooperatif adalah menciptakan sebuah sistem penghargaan positif yang didasarkan pada kelompok. Guru memberikan perhatian terhadap perilaku kelompok yang diinginkannya di dalam kelas. Dengan segera kelompok lainnya akan menjadikan kelompok yang menerima perhatian positif dari guru tersebut sebagai model.

 Permainan yang dilakukan bisa dengan sistem gugur atau menggunakan skor poin. Dalam pelaksanaan Ranking 1 bisa di konsep kompetisi antar individu dan  kelompok misalkan 2 orang atau berpasangan. Setiap pasangan diberi satu papan tulis setelah soal diberikan atau ditayangkan pasangan siswa tersebut diberi waktu untuk berdiskusi sesaat. Setelah waktu habis misalkan 10 detik salah satu siswa harus mengangkat papan tulis kecil buatan ke atas supaya jawabannya terlihat oleh guru yang ada di depan kelas. Permainan Rangking 1 dimodifikasi dengan berkelompok supaya siswa terbiasa melaksanakan pembelajaran abad 21 yaitu siswa selalu berkolaborasi dan berkomunikasi dalam menyelesaikan suatu masalah. Selain itu daya kreatif dan kritisnya bisa terbangun sejak awal.

 BAB III

PEMBAHASAN

Perkembangan media teknologi utamanya dalam kegiatan pembelajaran, dapat dimanfaatkan untuk membantu pendidik (guru) dalam menyampaikan materi pembelajaran, baik di kelas, pun di luar kelas. Media pembelajaran pada dasarnya adalah alat untuk membantu dan mempermudah tugas pendidik dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik. Dengan media, kegiatan pembelajaran akan terasa lebih menyenangkan dan jauh dari kesan membosankan.

Keterlibatan dan peran media sangatlah besar bagi keberlangsungan kegiatan pembelajaran, maka itu kemampuan guru dalam memilih media pembelajaran yang tepat, juga berpengaruh sangat besar terhadap sukses tidaknya kegiatan pembelajaran di kelas. Media yang tepat dan kemudian diterapkan dalam kegiatan pembelajaran, akan mengantarkan peserta didik mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih mudah dan cepat.

Banyak dan bermacam jumlah media yang ada, menjadi pilihan tersendiri bagi guru dalam menentukan media yang mana yang tepat untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Ada mata pelajaran yang cocok untuk banyak media, namun sebaliknya ada juga mata pelajaran yang guru harus selektif dalam memilih dan menerapkannya dalam kegiatan pembelajaran.

Media pembelajaran kali ini yang dirasa cocok untuk mengajarkan bab struktur pasar adalah dengan membuat game atau permainan MSD, Who Wants To Be Successful, Game Joepardy, dan Rangking Satu

Perencanaan Pembelajaran Melalui Permainan

Perencanaan PemanfaatMateri Soal Digital (MSD)

Perencanaan kegiatan pembelajaran menggunakan permainan MSD sangat dibutuhkan demi suksesnya kegiatan pembelajaran yang bermakna, aktif, kreatif, dan menyenangkan. Rincian kegiatan perencanaan adalah sebagai berikut :

  1. Membuat Power Point Permainan MSD
  2. Membentuk kelompok
  3. Menginstruksikan menjalankan permainan
  4. Melakukan Post tes bersama

Perencanaan Pemanfaatan Game Who Wants To Be Successful

Rincian kegiatan perencanaan Game Who Wants To Be Successful adalah sebagai berikut :

  1. Membuat Game Who Wants To Be Successful
  2. Membentuk kelompok
  3. Menginstruksikan menjalankan permainan
  4. Melakukan Post tes bersama

Perencanaan Pemanfaatan Game Joepardy

Rincian kegiatan perencanaan Game Joepardy adalah sebagai berikut :

  1. Membuat Game Joepardy
  2. Membentuk kelompok
  3. Menginstruksikan menjalankan permainan
  4. Melakukan Post tes bersama
  5. Perencanaan Pemanfaatan Game Rangking Satu

Rincian kegiatan perencanaan game Rangking Satu adalah sebagai berikut :

  1. Membuat slide penunjang permainan rangking satu
  2. Mempersiapkan alat dan bahan
  3. Membentuk kelompok
  4. Menginstruksikan menjalankan permainan
  5. Melakukan Post tes bersama
  6. Pelaksanaan Pembelajaran Ekonomi bab struktur pasar dengan permainan MSD, Who Wants To Be Successful, Game Joepardy, dan Rangking Satu 

Pembelajaran dimulai dengan pendahuluan meliputi salam, doa, appersepsi, motivasi, penyampaian tujuan pembelajaran, dan teknis pembelajaran yang akan di lakukan. Kemudian dilanjutkan dengan kegiatan inti, meliputi pembagian pembentukan kelompok, memilih game tiap kelompok, menjalankan game tiap kelompok, guru memantau, melaksanakan post tes, guru dan siswa menarik kesimpilan bersama-sama

Evaluasi pembelajaran ekonomibab struktur pasar dengan menggunakan berbagai permainan

Dalam pelaksanaan pembelajaran menggunakan menggunakan berbagai permainan ditemui beberapa kendala, diantaranya :

1) terkadang ada kelompok yang tidak membawa laptop, jadi harus mencari pinjaman.

2) perlu waktu untuk mencopy permainan,

3) siswa yang aktif akan mendominasi permainan sehingga hak siswa yang lainnya kadang terkurangi,

4) beberapa siswa bersikap berlebihan dalam mengekspresikan permainan sehingga mengganggu kelompok yang lainnya.

Selain catatan diatas tentunya banyak kelebihan yang muncul dalam pembelajaran, diantaranya :

1) siswa sangat antusias mengikuti pelajaran,

2) siswa merasa selalu ada tantangan,

3) setiap kelompok diberi kesempatan melakukan beberapa permainan membuat mereka senang,

4) semua gaya belajar bisa terakomodasi,

5) siswa aktif menjawab dan berargumen,

6) siswa tetap antusias melaksanakan post test dengan permainan final.

BAB III

PENUTUPAN

Pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan dapat diwujudkan dengan memanfaatkan kecanggilan teknologi Informasi. Permainan MSD, Who Wants To Be Successful, Game Joepardy, dan Rangking Satu sangat tepat digunakan untuk menciptakan pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan. Cara membuat dan menggunakannya cukup mudah yaitu tinggal mendownload templatenya lalu melakukan inovasi dalam kontennya selanjutnya jika sudah jadi maka bisa di copy oleh semua siswa.

Permainan MSD, Who Wants To Be Successful, Game Joepardy, dan Rangking Satu sangat bermanfaat bagi dunia pendidikan terutama yang muntuk anak anak millenial yang dunianya dengan berbagai permainan. Seluruh permainan yang diterapkan bersama-sama antar siswa dapat meningkatkan antusias siswa dalam belajar. Peran aktif siswa dalam mengikuti pelajaran juga meningkat.

Produk jadi master permainan dapat digunakan berkali-kali dalam pembelajaran sehingga pemanfaatannya bisa lebih maksimal. Bisa dilakukan atau diulang-ulang di rumah ataupun dimana saja. Produk jadi juga bisa dicopy oleh guru ekonomi yang hendak mengajar bab yang sama.

Bagi guru yang ingin mengajar dengan media permainan, maka disarankan membuat membuat permainan yang unik menarik dan banyak jenisnya, semakin sering membuat jenis permainan dalam pembelajaran, maka hasilnya akan semakin kreatif semakin nyaman digunakan. Siswa pasti akan lebih bersemangat mempelajari materi dan latihan soal. Selain itu, guru juga harus rajin up date IT dalam dunia pendidikan sehingga bisa selalu menjadi guru idola bagi peserta didik yang haus akan inovasi pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

Slavin E, Robert. 2005. Cooperative Learning : Teori, Riset, dan Praktek. Bandung : Nusa Media 

Silberman, Melvin L. 2014.Active Learning : 101 cara belajar aktif. Bandung : Nuansa Cendikia (Hal 43-44)

Wawan, dkk. 2011. Makalah : Model permainan dalam proses pembelajaran. (http://wawansuandi.blogspot.co.id/2011/04/makalah-model-permainan-dalam-proses.html)

Winanto Eko Agus. 2017. TUTORIAL PENGGGUNAAN TEMPLATE POWER POINT (SIAP PAKAI).