Karakteristik dari prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi yaitu kecuali

Simulasi perancangan dengan biaya yang kecil salah satunya dengan membuat model (prototype). Prototyping adalah sebuah proses pengumpulan persyaratan, pengaplikasian prinsip analisis, dan penyusunan model perangkat lunak yang akan dibangun untuk penilaian dan pengembangan. Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan prototype tersebut.

Ada empat model prototype:
  1. Prototype kertas, menggambarkan system dengan menggunakan media kertas. Prototype kertas tidak bisa diuji coba dan diimplementasikan.
  2. Prototype berbasis PC, memanfaatkan program aplikasi untuk menunjukkan interaksi manusia dan komputer.
  3. Prototype kerja, merupakan implementasi sebagian fungsi system yang ingin dilihat unjuk kerjanya, dan diwujudkan dalam sebuah program.
  4. Prototype program, program benar-benar dibuat dan dapat berfungsi dengan baik. Selain itu, program juga terus menerus ditambah dan dilengkapi.

Beberapa alasan mengapa menggunakan prototype yaitu :
  • Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
  • Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
  • Anggota tim dapa berkomunikasi secara efektif.
  • Para perancang dapat mengeluarkan ide – idenya.
  • Memunculkan ide – ide secara visual dan mengembangkannya.
  • Dapat menjawab pertanyaan → membantu pemilihan di antara alternative – alternatife.

Dimensi prototype

1. Penyajian
  • Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili ?
  • Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.

2. Lingkup
  • Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputerisasi ?

3. Executability (Dapat dijalankan)
  • Dapatkah prototype tersebut dijalankan ?
  • Jika dikodekan, akan ada priode saat prototype tidak dapat dijalankan.

4. Maturation (Pematangan) Apakah tahapan – tahapan proudk ini mengikuti ?
  • Revolusioner : mengganti yang lama.
  • Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Metode Pembuatan Prototyping Ada beberapa pembuatan prototype yaitu : 1. Metode non – komputer (manual)
  • Tujuan
  • Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas system.
  • Deskripsi Desain
  • Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain system. Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari system yang sebenarnya dan tidak dapat melakukan pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.
  • Sketsa, Mock ups
    • Paper based “menggambarkan” interface
    • Baik untuk mengungkapkan pendapat
    • Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi
    • Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya
    • Murah dan cepat
    • umpan balik sangat menolong
  • Storyboarding
    • Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan system
    • Menggunakan urutan diagram / gambar
    • Menunjukkan kunci snap shots
    • Cepat dan mudah
  • Skenario
    • Hipotesis atau imajinasi penggunaan
    • Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi
    • Menyediakan konteks operasi

    • Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video

  • Utilitias skenario
    • Melibatkan dan menarik
    • Menginjinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain
    • Memudahkan umpan balik dan pendapat
    • Dapat sangat kreatif dan futuristik
2. Metode Komputer Terminologi : a. Prototype Horizontal

Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara sangat baik.

b. Prototype Vertikal

Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

c. Low – fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
  • Digunakan di awal disain.
  • Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
  • Kumpulan dari sketsa individual.
  • Menyajikan urutan inti cerita.
  • Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapt mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

d. Mid – fidelity Prototyping (Prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
  • Form skematik.
  • Navigasi dan fungsi yang disimulasikan →biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
  • Contoh tools yang digunakan : powerpoint, illustrator, dll.

e. High – fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
  • Hi – fi prototype seperti system akhir.
  • Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
  • Tools umum yang digunakan : macromedia director, visual basic, flash, illustrator dll.

Semoga pemaparan diatas dapat bermanfaat!

Terminlogy Prototype 1. Prototype Horisontal     Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam. 2. Prototype Vertikal     Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang   sangat baik. 3. Early Prototyping (prototipe cepat) Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat: a) Pengurangan biaya proyek dan risiko. b) Dapat digunakan pada industri yang berbeda. c) Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki. d) Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi. e) Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti. f) Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai. g) Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi. Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil. 4. Late Prototyping (prototipe lambat) 5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah) Contoh (1) storyboard: - Digunakan di awal desain. - Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. - Kumpulan dari sketsa/frame individual. - menyajikan urutan inti cerita. - menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas. 6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang) - Form skematik. - Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar. Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll. 7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) - Hi-fi prototype seperti sistem akhir. - Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash. Referensi : - fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf http://www.johns-company.com/index.php?lang=id&cat=143&month=2010-01&id=55811


Page 2

1. Prototype Horisontal

  • Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
  • Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
  • Form skematik.
  • Navigasi dan fungsi yang disimulasikan Æ biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
  • Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
  • Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
  • Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

Low VS high-fidelity    prototypes


    • Fidelity    mengacu    pada    tingkat kerincian    dengan produk    akhir
    • Low-fidelity     prototype    Æ tidak terlalu rinci
    • High    fidelity    prototype    Æ seperti produk    akhir


Low - Fidelity Prototype

Karakteristik dari prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi yaitu kecuali


High - Fidelity Prototype

Karakteristik dari prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi yaitu kecuali

  • Low - fidelity prototype Characteristics
    • Gambaran cepat dari sistem final
    • Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
    • Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
    • Mendemonstrasikan    secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
    • Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
    • Digunakan pada awal siklus perancangan
    • Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
  • Characteristics of  a High - fidelity prototype
    • Mempunyai interaksi penuh
    • Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
    • Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
    • Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
    • Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
    • Trade off  kecepatan dengan ketelian
    • Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
    • Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
    • Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual

Karakteristik dari prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi yaitu kecuali

Vertical  vs Horizontal    Prototypes
Merupakan     teknik    untuk membatasi jumlah    fitur    yang dipertimbangkan akan    diimplementasikan

    • Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem.
    • Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
    • Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
    • Tidak dalam jaringan
    • Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
    • Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
    • Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.

Scenario-based prototyping

    • Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
    • Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
    • Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
    • Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
    • Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas

Karakteristik dari prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi yaitu kecuali

Major Prototype Types
    • Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
    • Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
  • Medium-Fidelity Prototypes
    • Membuat gambar pada komputer Storyboards
    • Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
    • Membuat Slides show dan simulasi
  • High-Fidelity    Prototyping Techniques
    • Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script

Paper prototyping
  • Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
  • Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
  • Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
Kapan digunakan?
  • Dapat dikerjakan saat tim perancang duduk bersama sambil mendengarkan tanggapan pengguna.
  • Pengguna dapat membuat pilihan dan mengubah atau memberi catatan pada elemen antarmuka serta menyatakan pikiran serta impresinya.
  • Anggota yang lain dapat memberi catatan yang diperlukan dengan mudah.

Karakteristik dari prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi yaitu kecuali

Storyboards


  • Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
  • Suatu storyboard akan  terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window. Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke    seluruh aplikasi.
  • Formasi  dari representasi layar kedalam suatu runtun membawa pada informasi lebih lanjut tentang pelihan struktur, fungsionalitas dan navigasi yang tersedia dalam sistem yang diharapkan.

Kapan digunakan?
  • Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan, serta memberikan kritik.
  • Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.

Contoh (1) storyboard:


- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Contoh (2) sketsa:


- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.

Contoh (3) “wizard-of-oz”:


- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.


Page 2